ページの先頭です


ページ内移動用のリンクです

株式会社コナミデジタルエンタテインメント 様株式会社コナミデジタルエンタテインメント

IIJのコンテンツ配信サービスで、
1万アクセスを超えるライブ中継を実現

ブロードバンドの普及や端末の高機能化とともに、動画によるコンテンツの配信が注目されている。ゲームソフトやアミューズメント機器、カードゲーム、オンラインゲームなどを提供する株式会社コナミデジタルエンタテインメントでは、2008年10月に、東京ゲームショウ2008で開催した、オンラインアクションゲーム「メタルギア オンライン」の世界大会の模様をインターネットで、全世界に向けてライブ中継するというユーザサービスを行った。その配信プラットフォームとして、IIJの大規模コンテンツ配信サービスを利用。1万を超える膨大な同時アクセスにも安定した動画配信を実現した。

世界大会のライブ中継をKONAMIとi-revoで共同企画

日本が世界に誇るゲーム産業。その一翼を担うのが株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、コナミデジタルエンタテインメント)だ。同社は、KONAMIグループの企業理念である「価値ある時間」の創造と提供を、デジタルエンタテインメントの分野で実現することを目指し、最先端のIT技術を活用した独自性の高い商品・サービスを提供し続けている。

その人気コンテンツの1つがアクションゲーム「メタルギア」シリーズだ。そのリアリティーある映像や迫力ある音声、奥の深いストーリー性などメタルギアシリーズの特長をそのままに、インターネットを通じて最大16人で対戦できるのが「メタルギア オンライン」である。家庭に居ながらにして世界中のプレーヤーと手軽にゲームが楽しめることから、2008年6月のサービス開始から、約4カ月で全世界累計100万アカウントを突破するほどの人気を誇っている。

この「メタルギア オンライン」の世界一を決定する「メタルギア オンライン ワールドチャンピオンシップ2008」(以下、世界大会)が、2008年10月11日、「東京ゲームショウ2008」のKONAMIブースで開催された。北米、欧州、香港、台湾、シンガポール、韓国、日本各地の予選を勝ち抜いてきたプレーヤーが一堂に会して対戦するというもので、世界大会の模様はインターネットを通じてゲームファンにライブ中継された。

そのイベントの狙いについて、コナミデジタルエンタテインメント マーケティング本部の五島章氏は「世界トップクラスのプレーヤーたちの対戦を見てみたいという多くのファンの要望に応えるためです」と話す。地理的、時間的な制約などから、会場に足を運べないファンも多い。会場の熱気、世界のプレーヤーたちの腕前を動画でリアルタイムに配信することで、「メタルギア オンライン」の利用者の満足度を高められる。

だが、イベントの模様をインターネットで配信するといっても、技術的に解決すべき点も少なくない。同社では従来から動画コンテンツの配信を行ってきたが、様々な課題に直面してきた経験もあった。例えば、「メタルギア オンライン」の発売に先立ち、試作版の公開イベントの模様をインターネットでリアルタイムに配信したときのことだ。「当初、想定したアクセス数を大幅に超え、ネットワーク帯域やサーバの制約から、イベントを視聴できなかったファンも多数いました。世界大会では、さらに多くの同時アクセスが予想されるため、対応策をインターネットレボリューション(以下、i-revo)に相談したのです」(五島氏)。

i-revoはコナミデジタルエンタテインメントとIIJの出資で設立されたインターネットポータルサイトの運営会社。コナミデジタルエンタテインメントでは、ビデオ・オン・デマンドによる動画配信などでi-revoのリソースを活用してきた経緯がある。

IIJコンテンツ配信サービスで1万を超える同時アクセスを実現

i-revoでは、「多数の同時アクセスがあっても、安定した動画配信が行える」というコナミデジタルエンタテインメントの要件を満たすため、「IIJ大規模コンテンツ配信サービス」の利用を提案した。「IIJのサービスはコンテンツ配信で豊富な実績があることに加え、ネットワーク帯域をはじめ、サーバや負荷分散装置などの機器も余裕を持って構成されているので、多数の同時アクセスにも対応できると判断したためです」と、i-revoの谷口崇氏は提案理由を述べる。

また、従来のサービスではパソコン向けの動画配信にのみ対応していたが、世界大会では、パソコンユーザに加え、より多くのゲームファンがイベントを楽しめるよう、「メタルギア オンライン」のプラットフォームとなる家庭用ゲーム機へも配信できる工夫を行った。「当社は、だれでも手軽にコンテンツを楽しめることをモットーにしています。そのため、世界大会の配信でも、ブラウザさえあれば動画を視聴できるフラッシュビデオを採用しています。ところが、当時の家庭用ゲーム機では機能的な制約からフラッシュでのリアルタイム配信に対応できなかったのです」と五島氏は述べる。

コナミデジタルエンタテインメントとi-revoの要望に基づき、IIJでは家庭用ゲーム機のフラッシュに対応する配信プログラムを作成。3社で事前検証を重ね、世界大会を迎えた。

当日は「メタルギア オンライン」を楽しんでいるファンにも世界大会の中継開始の告知を行うなど、積極的なプロモーションを展開。その結果、パソコンと家庭用ゲーム機への配信を合わせ、4時間のイベント中、1万を超える同時アクセスを達成した。「集中するアクセスにもかかわらず、安定的な動画配信が行え、プレーヤーたちの高度な対戦を滑らかな動画で目の当たりにした多くのファンからも大好評でした」と五島氏はIIJのコンテンツ配信サービスを評価する。

IIJと自社のリソースを使い分け、配信のサービスレベルを維持

動画配信はイベントや商品・サービスのキャンペーンなどに効果的なものの、そのコストやシステム運用が気がかりな企業も少なくないだろう。IIJのコンテンツ配信サービスは、設備投資が不要なASP型サービスであるため、運用の手間も少なくイベントなどの短期利用も可能だ。世界大会では、会場のサーバとIIJネットワークオペレーションセンター内の配信設備を接続、広帯域のインターネット回線を通じて世界各地のファンに快適な動画配信を実現した。

そして、コナミデジタルエンタテインメントでは、世界大会終了後も「メタルギア オンライン」のサイトで各種コンテンツを配信している。「プロモーションの開始直後、アクセスが集中するときはIIJのサービスを利用し、アクセス数が落ち着いてきたら当社のサーバに移行してコンテンツを配信するなど、サービスレベルを維持しながら柔軟な帯域コントロールを行っています」(五島氏)。

また、同社 マーケティング本部の近藤利弘氏は「世界大会の成功もあり、『メタルギア オンライン』のファンが参加できる定期的な公式イベントを計画しており、その動画配信を検討中です」と述べる。そして、i-revoの谷口氏は「KONAMIのデジタルコンテンツ分野におけるコンテンツ制作のノウハウと、IIJのシステム構築技術やネットワーク運用技術を融合する当社の特長を生かし、コンテンツサービスを強化していきたい」と今後を展望する。

デジタルエンタテインメントのビジネスにおいて、動画コンテンツ配信の役割はますます大きくなるに違いない。

導入したサービス・ソリューション

※ 本記事は2009年3月に取材した内容を基に構成しています。記事内のデータや組織名、役職などは取材時のものです。

導入事例

資料請求・見積依頼もお気軽に

お問い合わせ

電話でのお問い合わせ tel:03-5205-4466 (土日祝日除く 9:30~17:30)

導入したサービス・ソリューション


ページの終わりです

ページの先頭へ戻る